【Unity教程】从0编程制作类银河恶魔城游戏_哔哩哔哩_bilibili
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本章节实现了合成面板的UI设置
UI_CraftWindow.cs
字段作用:
-
UI 组件:
itemName
/itemDescription
/icon
:显示装备名称、描述和图标。craftButton
:合成按钮,点击后执行合成逻辑。materialImage
:显示合成所需材料的图片和数量。
-
数据输入:
SetCraftWindow(ItemData_Equipment _data)
:传入装备数据用于更新窗口内容。
主要功能:
-
清空已有材料显示:
- 将所有
materialImage
和对应文字的颜色设置为透明,重置 UI。
- 将所有
-
更新材料信息:
- 遍历
craftingMaterials
列表,将材料图标和数量显示到对应materialImage
- 遍历
-
更新装备信息:
- 显示装备的图标、名称和描述。
-
绑定合成逻辑:
- 为
craftButton
添加点击事件,调用CanCraft()
检查并处理合成逻辑。
- 为
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using TMPro;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class UI_CraftWindow : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private TextMeshProUGUI itemName;
[SerializeField] private TextMeshProUGUI itemDescription;
[SerializeField] private Image icon;
[SerializeField] private Button craftButton;
[SerializeField] private Image[] materialImage;
public void SetCraftWindow(ItemData_Equipment _data)
{
for (int i = 0; i < materialImage.Length; i++)
{
materialImage[i].color = Color.clear;
materialImage[i].GetComponentInChildren<TextMeshProUGUI>().color = Color.clear;
}
for (int i = 0; i < _data.craftingMaterials.Count; i++)
{
if(_data.craftingMaterials.Count > materialImage.Length)
Debug.LogWarning("你拥有的材料比合成需要的材料多");
materialImage[i].sprite = _data.craftingMaterials[i].data.icon;
materialImage[i].color = Color.white;
TextMeshProUGUI materialSlotText = materialImage[i].GetComponentInChildren<TextMeshProUGUI>();
materialImage[i].GetComponentInChildren<TextMeshProUGUI>().text = _data.craftingMaterials[i].stackSize.ToString();
materialImage[i].GetComponentInChildren<TextMeshProUGUI>().color = Color.white;
}
icon.sprite = _data.icon;
itemName.text = _data.itemName;
itemDescription.text = _data.GetDescription();
craftButton.onClick.AddListener(() => Inventory.instance.CanCraft(_data,_data.craftingMaterials));
}
}
UI_CraftList.cs
这段代码是用于管理合成装备界面的 Unity 脚本,核心功能包括动态生成合成槽列表、默认显示第一个装备详情,以及响应用户点击刷新列表:
-
字段作用:
craftSlotParent
:合成槽的父物体,用于容纳动态生成的合成槽。craftSlotPrefab
:合成槽的预制体。craftEquipment
:装备数据列表。
-
主要方法:
SetupCraftList()
:清空旧的合成槽并根据craftEquipment
数据生成新的合成槽。OnPointerDown()
:用户点击时刷新合成槽列表。SetupDefaultCraftWindow()
:初始化并显示第一个装备的详情。
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
public class UI_CraftList : MonoBehaviour, IPointerDownHandler
{
[SerializeField] private Transform craftSlotParent;//合成槽父物体
[SerializeField] private GameObject craftSlotPrefab;//合成槽预制体
[SerializeField] private List<ItemData_Equipment> craftEquipment;//合成装备列表
void Start()
{
transform.parent.GetChild(0).GetComponent<UI_CraftList>().SetupCraftList();
SetupDefaultCraftWindow();
}
public void SetupCraftList()
{
for (int i = 0; i < craftSlotParent.childCount; i++)
{
Destroy(craftSlotParent.GetChild(i).gameObject);
}
for (int i = 0; i < craftEquipment.Count; i++)
{
GameObject newSlot = Instantiate(craftSlotPrefab, craftSlotParent);
newSlot.GetComponent<UI_CraftSlot>().SetupCraftSlot(craftEquipment[i]);
}
}
public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
{
SetupCraftList();
}
public void SetupDefaultCraftWindow()
{
if (craftEquipment[0]!= null)
GetComponentInParent<UI>().craftWindow.SetCraftWindow(craftEquipment[0]);
}
}
UI_CraftSlot.cs
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
//2024年11月15日
//函数放在新的创建Craft panel的itemSlot里
public class UI_CraftSlot : UI_ItemSlot//继承物品槽UI
{
protected override void Start()
{
base.Start();
}
public void SetupCraftSlot(ItemData_Equipment _data)//设置合成槽
{
if (_data == null)
return;
item.data = _data;
itemImage.sprite = _data.icon;//设置图标
itemText.text = _data.itemName;//设置名字
if (itemText.text.Length > 12)
itemText.fontSize = itemText.fontSize * .7f;
else
itemText.fontSize = 24;
}
private void OnValidate()
{
}
public override void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
{
//ItemData_Equipment craftData = item.data as ItemData_Equipment;
//Inventory.instance.CanCraft(craftData, craftData.craftingMaterials);//检查是否可以制作该物品
ui.craftWindow.SetCraftWindow(item.data as ItemData_Equipment);//设置合成窗口
}
}
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