消灭星星游戏程序设计【连载十】——小星星的残影轨迹
大家每次都可以在页面中下载本节内容的实现代码,一步一步从简单开始,逐步完成游戏的各种功能,如果大家有任何问题也欢迎留言交流。
游戏整体效果展示:
1、本节要达到的效果
这一节课,我们需要添加小星星的残影轨迹效果,也就是当小星星在移动过程中,它会产生一个移动的轨迹,就像我们平时游戏里走过的足迹一样,在移动的过程中残影不断的产生,跟随,最终消失。
2、记录运动轨迹的位置信息
如果要实现这个功能,我们需要给每个小星星添加一个存储运动轨迹(残影)位置的POINT数组,用于不断保存小星星的近期移动位置,其中POINT的x和y变量分别表示残影位置的横纵坐标值。数组的大小可以根据我们需要显示残影的数量确定,我们这里暂时设置为5个,表示最多可以存储5个残影位置,我们这里将设置一个规矩位置的常量。我们在第8节内容中已经预留了残影的位置信息如下,接下来我们直接使用即可。
//设置轨迹影子的最大个数
#define SHADOWPOINTMAXNUM 5
//小星星类
class SmallStar:public Object
{
public:
......
//用于后期小星星影子的实现
POINT ShadowPoint[SHADOWPOINTMAXNUM];
......
};
在小星星构造函数中对轨迹位置进行初始化
//初始化小星星的规矩位置坐标
for(int i=0;i<SHADOWPOINTMAXNUM;i++)
{
ShadowPoint[i].x=-100;
ShadowPoint[i].y=-100;
}
小星星残影位置的运行过程如下:残影位置数组中始终保持前近后远的顺序。小星星每次位置改变时,就将残影位置数组中最远的一个位置信息删除,并依次将每个位置数据移动到后一个次残影位置,最后就将首个残影数组位置空出来,用于保存当前小行星的位置。这样循环往复,就可以展现出小星星不断往前走,残影随后跟随的效果。
void SmallStar::OnTimer(HWND hWnd,UINT message,WPARAM wParam,LPARAM lParam)
{
Object::OnTimer(hWnd,message,wParam,lParam);
......
//小星星有效状态下记录轨迹位置
if(tagValid==true)
{
//就将残影位置数组中最远的一个位置信息删除,并依次将每个位置数据移动到后一个次残影位置
for(int i=SHADOWPOINTMAXNUM-1;i>0;i--)
{
ShadowPoint[i].x=ShadowPoint[i-1].x;
ShadowPoint[i].y=ShadowPoint[i-1].y;
}
//将最新的小星星位置存储到数组第一个位置
ShadowPoint[0].x=(int)Area.ax;
ShadowPoint[0].y=(int)Area.ay;
}
......
}
3、显示小星星轨迹残影
小行星的残影位置信息存储完毕后,我们就可以,小星星的显示消息函数中,逐个显示残影信息。
void SmallStar::OnPaint(HWND hWnd,HDC hDC)
{
Object::OnPaint(hWnd,hDC);
//显示小星星
if(tagValid==true)
{
//获取图像大小信息
BITMAP BM;
GetObject(hSmallStar,sizeof(BITMAP),&BM);
//显示图像
HDC hTemDC=CreateCompatibleDC(hDC);
SelectObject(hTemDC,hSmallStar);
TransparentBlt(hDC,(int)Area.ax,(int)Area.ay,9,9,hTemDC,0+9*iColorIndex,0,9,9,RGB(0,0,0));
DeleteDC(hTemDC);
}
//逐个显示小星星的规矩位置坐标
if(tagValid==true)
{
for(int i=1;i<SHADOWPOINTMAXNUM-1;i++)
{
//获取图像大小信息
BITMAP BM;
GetObject(hSmallStar,sizeof(BITMAP),&BM);
//显示图像
HDC hTemDC=CreateCompatibleDC(hDC);
SelectObject(hTemDC,hSmallStar);
TransparentBlt(hDC,ShadowPoint[i].x,ShadowPoint[i].y,9,9,hTemDC,0+9*iColorIndex,0,9,9,RGB(0,0,0));
DeleteDC(hTemDC);
}
}
}
添加以上代码后,显示效果如下:
4、小星星的半透明显示
我们刚刚显示了小星星的残影图片,发现一个问题,我们的残影没有半透明效果,显得有点生硬,我们需要添加一个半透明图片的显示效果。
这里显示半透明效果,我们要用到一个AlphaBlend函数,同我们之前用的显示图片函数相类似。但我们这里需要注意一点,不能直接将图片半透明显示到屏幕上去。因为我们的图片是含有黑色背景颜色的,如果直接半透明显示到屏幕上,那么背景黑色也会半透明,显示到屏幕上。解决方法是:首先,我们需要创建一个兼容空白平面,然后将屏幕上的图像先拷贝到兼容平面做背景,通过TransparentBlt函数将小星星的图片去黑色背景后拷贝到兼容平面,再将整个处理后的图像通过AlphaBlend半透明拷贝到屏幕上去,这样就可以产生较为理想的半透明效果。
//按透明的背景色显示半透明的位图,100为不透明,0为全透明
void TransAlphaBlt(HDC hDC,double rx,double ry,double tx,double ty,HDC hMemDC,double ax,double ay,double bx,double by,double iAlpha,COLORREF transColor)
{
HDC saveDC;
HDC tempDC;
HBITMAP saveBM;
//创建兼容设备
tempDC = CreateCompatibleDC(hDC);
saveDC = CreateCompatibleDC(hDC);
//产生一个与图像等大小的位图,并将背景拷贝到存储位图中
saveBM = CreateCompatibleBitmap(hDC,(int)tx,(int)ty);
SelectObject(saveDC,saveBM);
BitBlt(saveDC,0,0,(int)tx,(int)ty,hDC,(int)rx,(int)ry,SRCCOPY);
//将镂空图像拷贝到存储位图中
TransparentBlt(saveDC,0,0,(int)tx,(int)ty,hMemDC,(int)ax,(int)ay,(int)bx,(int)by,transColor);
//将组合的位图透明显示到背景中
BLENDFUNCTION bf;
bf.BlendOp=AC_SRC_OVER;
bf.BlendFlags=0;
bf.SourceConstantAlpha=(unsigned char)iAlpha*255/100;
bf.AlphaFormat=0;
AlphaBlend(hDC,(int)rx,(int)ry,(int)tx,(int)ty,saveDC,0,0,(int)tx,(int)ty,bf);
//删除设备资源
DeleteObject(tempDC);
DeleteObject(saveBM);
DeleteObject(saveDC);
}
然后我们在小星星显示时,不同的残影添加不同的半透明值即可。
//逐个显示小星星的规矩位置坐标
if(tagValid==true)
{
for(int i=1;i<SHADOWPOINTMAXNUM-1;i++)
{
//获取图像大小信息
BITMAP BM;
GetObject(hSmallStar,sizeof(BITMAP),&BM);
//显示图像
HDC hTemDC=CreateCompatibleDC(hDC);
SelectObject(hTemDC,hSmallStar);
//TransparentBlt(hDC,ShadowPoint[i].x,ShadowPoint[i].y,9,9,hTemDC,0+9*iColorIndex,0,9,9,RGB(0,0,0));
//星星的半透明显示
TransAlphaBlt(hDC,ShadowPoint[i].x,ShadowPoint[i].y,9,9,hTemDC,0+9*iColorIndex,0,9,9,100-100*(i+1)/(SHADOWPOINTMAXNUM+1),RGB(0,0,0));
DeleteDC(hTemDC);
}
}
显示效果如下:
5、小星星存档数据的保存和读取
在后期游戏过程中,也需要用到小星星爆炸的效果,当我们在保存游戏时,就需要将小行星的位置、颜色、残影位置等信息保存下来,同时,在调取存档时,我们又需要加载相应的小星星信息。
public:
void Save(FILE *fp);
void Load(FILE *fp);
为了后期统一保存和加载,我们这里使用传入文件指针的保存和加载函数,保存和加载小星星的各种信息。我们将在后期统一使用。
void SmallStar::Save(FILE *fp)
{
fwrite(&tagValid,sizeof(bool),1,fp);
fwrite(&Area.ax,sizeof(double),1,fp);
fwrite(&Area.ay,sizeof(double),1,fp);
fwrite(&SpeedX,sizeof(double),1,fp);
fwrite(&SpeedY,sizeof(double),1,fp);
fwrite(&AccelY,sizeof(double),1,fp);
fwrite(&iColorIndex,sizeof(int),1,fp);
for(int i=0;i<SHADOWPOINTMAXNUM;i++)
{
fwrite(&ShadowPoint[i],sizeof(POINT),1,fp);
}
}
void SmallStar::Load(FILE *fp)
{
fread(&tagValid,sizeof(bool),1,fp);
float x=-1,y=-1;
fread(&x,sizeof(float),1,fp);
fread(&y,sizeof(float),1,fp);
fread(&SpeedX,sizeof(float),1,fp);
fread(&SpeedY,sizeof(float),1,fp);
fread(&AccelY,sizeof(float),1,fp);
fread(&iColorIndex,sizeof(int),1,fp);
for(int i=0;i<SHADOWPOINTMAXNUM;i++)
{
fread(&ShadowPoint[i],sizeof(POINT),1,fp);
}
//移动到特定位置
Area.MoveTo(x,y);
}
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