目录

Level Editor

Static Mesh Editor

Material Editor

Blueprint Editor

Physics Asset Editor

Behavior Tree Editor

Niagara Editor

UMG UI Editor

Font Editor

Sequencer Editor

Animation Editor

Control Rig Editor

Sound Cue Editor

Media Editor

nDisplay 3D Config Editor

DMX Library Editor


        UE提供了用于创建游戏或应用的toolseditors, 和systems的组合;有时editorssystems可能有类似的名字,如Material Editor用于编辑材质资产,而Material system则为Material Editor提供底层支持;UE中一些工具和编辑器是内置,一些则是可选的插件(可工具项目需求开启或禁用);

  • Tools,用来执行特定任务的工具,如在关卡中放置Actor或绘制地形;
  • Editors,用来实现更复杂目标的工具集合,如能构建游戏关卡的Level Editor,或改变外观的Materials Editor;
  • Systems,是功能的大集合,以协同尝试游戏或应用的各方面内容,如蓝图;

Level Editor

        Level Editor是构建Gameplay Levels的主要编辑器,通过添加不同类型的Actors and Geometry, Blueprints Visual Scripting, Niagara等,来定义游玩空间;默认,创建或打开项目时,UE会打开关卡编辑器;

Static Mesh Editor

        使用Static Mesh Editor,可预览外观、碰撞体、UV贴图,及设置和操作Static Mesh属性;
在Static Mesh Editor内,还可对Static Mesh assets设置LOD,以控制简洁程度或细节程度;

Material Editor

        Material Editor是创建和编辑材质的地方;材质是被应用于mesh以控制其外观的资产;

Blueprint Editor

        Blueprint Editor是使用和修改蓝图的地方;是特殊资产,可用于创建gameplay元素(如控制Actor或对event编写脚本),修改材质或执行其他功能,省去编写C++代码的过程;

Physics Asset Editor

        可用于创建Physics Asset,以配合Skeletal Meshes使用;在实践中,可使用此方法实现变形和碰撞等物理特性;可从零开始,构建完整的ragdoll设置,或使用自动化工具来创建一套基本Physics Bodies和Physics Constraints;

Behavior Tree Editor

        通过一种可视化的基于节点脚本系统(类似蓝图),为关卡中的Actor编写人工智能AI脚本的地方;可为敌人、非游戏角色NPC、载具等创建任意数量的不同行为;

Niagara Editor

        用于创建特效,由模块化的粒子特效系统组成,每个系统又由许多单独粒子发射器组成;
可将发射器保存在内容浏览器中,以备后用,作为其他项目的发射器基础;

UMG UI Editor

        UMG (Unreal Motion Graphics) UI Editor是一款可视化UI创作工具;可用于创建UI元素,如游戏HUD、菜单或其他界面相关的图形;

Font Editor

        用于添加、组织和预览字体资产;也可定义字体参数、如字体资产布局和提示策略;

Sequencer Editor

        可通过专用多轨迹编辑器创建游戏过场动画;通过创建Level Sequences和添加Tracks,可定义各个轨迹的组成,以确定场景内容;Tracks可包含动画Animation、变形Transformation、音频Audio等等;

Animation Editor

        用于编辑Skeleton Assets, Skeletal Meshes, Animation Blueprints, 及各种其他动画资产;

Control Rig Editor

        是动画工具套件,可用于直接在UE中rig和animate角色;可绕过外部工具,直接动画;使用此系统,可在角色上创建和rig自定义控件,在Sequencer中设置动画,并使用各种其他动画工具来辅助动画过程;

Sound Cue Editor

        编辑audio播放的行为,组合和混合几个声音资产;

Media Editor

        用来定义媒体文件或URL,以作为虚幻内部播放的源媒体使用;可定义源媒体播放方式设置,如自动播放、播放速度和循环,但不能直接编辑媒体;

nDisplay 3D Config Editor

        在多个同步显示设备上渲染虚幻场景,如能量墙、穹顶、曲面界面;可创建nDisplay设置,及使所显示设备上的内容如何渲染可视化;

DMX Library Editor

        DMX (Digital Multiplex)是在整个现场活动中用来控制各种设备的数字通信标准,如照明灯具、激光、烟雾机、机械设备和电子广告牌;可自定义相关设备及其命令;

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