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UE提供了用于创建游戏或应用的tools, editors, 和systems的组合;有时editors和systems可能有类似的名字,如Material Editor用于编辑材质资产,而Material system则为Material Editor提供底层支持;UE中一些工具和编辑器是内置,一些则是可选的插件(可工具项目需求开启或禁用);
- Tools,用来执行特定任务的工具,如在关卡中放置Actor或绘制地形;
- Editors,用来实现更复杂目标的工具集合,如能构建游戏关卡的Level Editor,或改变外观的Materials Editor;
- Systems,是功能的大集合,以协同尝试游戏或应用的各方面内容,如蓝图;
Level Editor
Level Editor是构建Gameplay Levels的主要编辑器,通过添加不同类型的Actors and Geometry, Blueprints Visual Scripting, Niagara等,来定义游玩空间;默认,创建或打开项目时,UE会打开关卡编辑器;
Static Mesh Editor
使用Static Mesh Editor,可预览外观、碰撞体、UV贴图,及设置和操作Static Mesh属性;
在Static Mesh Editor内,还可对Static Mesh assets设置LOD,以控制简洁程度或细节程度;
Material Editor
Material Editor是创建和编辑材质的地方;材质是被应用于mesh以控制其外观的资产;
Blueprint Editor
Blueprint Editor是使用和修改蓝图的地方;是特殊资产,可用于创建gameplay元素(如控制Actor或对event编写脚本),修改材质或执行其他功能,省去编写C++代码的过程;
Physics Asset Editor
可用于创建Physics Asset,以配合Skeletal Meshes使用;在实践中,可使用此方法实现变形和碰撞等物理特性;可从零开始,构建完整的ragdoll设置,或使用自动化工具来创建一套基本Physics Bodies和Physics Constraints;
Behavior Tree Editor
通过一种可视化的基于节点脚本系统(类似蓝图),为关卡中的Actor编写人工智能AI脚本的地方;可为敌人、非游戏角色NPC、载具等创建任意数量的不同行为;
Niagara Editor
用于创建特效,由模块化的粒子特效系统组成,每个系统又由许多单独粒子发射器组成;
可将发射器保存在内容浏览器中,以备后用,作为其他项目的发射器基础;
UMG UI Editor
UMG (Unreal Motion Graphics) UI Editor是一款可视化UI创作工具;可用于创建UI元素,如游戏HUD、菜单或其他界面相关的图形;
Font Editor
用于添加、组织和预览字体资产;也可定义字体参数、如字体资产布局和提示策略;
Sequencer Editor
可通过专用多轨迹编辑器创建游戏过场动画;通过创建Level Sequences和添加Tracks,可定义各个轨迹的组成,以确定场景内容;Tracks可包含动画Animation、变形Transformation、音频Audio等等;
Animation Editor
用于编辑Skeleton Assets, Skeletal Meshes, Animation Blueprints, 及各种其他动画资产;
Control Rig Editor
是动画工具套件,可用于直接在UE中rig和animate角色;可绕过外部工具,直接动画;使用此系统,可在角色上创建和rig自定义控件,在Sequencer中设置动画,并使用各种其他动画工具来辅助动画过程;
Sound Cue Editor
编辑audio播放的行为,组合和混合几个声音资产;
Media Editor
用来定义媒体文件或URL,以作为虚幻内部播放的源媒体使用;可定义源媒体播放方式设置,如自动播放、播放速度和循环,但不能直接编辑媒体;
nDisplay 3D Config Editor
在多个同步显示设备上渲染虚幻场景,如能量墙、穹顶、曲面界面;可创建nDisplay设置,及使所显示设备上的内容如何渲染可视化;
DMX Library Editor
DMX (Digital Multiplex)是在整个现场活动中用来控制各种设备的数字通信标准,如照明灯具、激光、烟雾机、机械设备和电子广告牌;可自定义相关设备及其命令;
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