UE5和Unity通用此方案,只不过读写文件的接口略有不同,lua代码的处理是相同的。

下面两个方法是 LuaTable和字符串互相转换的代码

function XUtils.luaTableToString(tab, sp)
	sp = sp or ""
	local s = ""
	for k,v in pairs(tab) do
		if type(k) == "number" then
			k = _strFormat("[%s]", k)
		end
		if type(v) == "table" then
			s = _strFormat("%s %s=%s,",s, k, XUtils.luaTableToString(v))
		elseif type(v) == "string" then
			s = _strFormat("%s %s='%s',",s, k, v)
		else
			s = _strFormat("%s %s=%s,",s, k, v)
		end
		s = _strFormat("%s%s",s,sp)
	end
	return _strFormat("{%s%s}",sp,s)
end

function XUtils.stringToLuaTable(str)
	if string.isEmpty(str) then
		return {}
	end
	local tab
	local bSucc, _ = xpcall(function()
		tab = load( "return "..str )()
	end, __G__TRACKWARN__)
	if not bSucc then
		return {}, false
	end
	return tab
end

 获取UE5本地存储地址:

local function GetPath()
	local userId = GetLocalDataAvatarDID(BP_GameInstance_Inst)
	local filePath = UE.FPaths.ProjectSavedDir() .. string.format( "localdata_%s.bin", v~=0 and v or "def")
	return filePath 
end

 存储代码:_defData 是我想存的LuaTable对象,SaveStringToFile方法把字符串转二进制并存到目标路径文件里

local function SaveDef_()
	local filePath = GetPath()
	local str = XUtils.luaTableToString(_defData or {}, "\n")
	local ret = UE.FFileHelper.SaveStringToFile(str, filePath)
end

存储后的文件长这样子 

读取二进制存档,把二进制文件读成string,再把string解析成luaTable

local function Init_()
	local filePath = GetPath()
	if UE.FPaths.FileExists(filePath) then
		local fileString = UE.FFileHelper.LoadFileToString(filePath)
		local luaTable = XUtils.stringToLuaTable(fileString)

		--拿到luaTable数据
	end
end

到此成功完成了

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