Lunar-Game Engine
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Lunar GameEngie是几个渣渣业余写的基于C++的游戏引擎。
相比于比较成熟的引擎,该引擎的特点如下
- 结构,标准混乱
- bug众多
- 根本不能用!
最后的最后
To The Moon and Beyond!
简介
Luna Engine基于 C++ 和 Python,其中大部分核心功能是使用 C++ 编写的动态库,应用层使用Python作为业务逻辑的语言脚本,ImGui 作为UI,提供了 Vulkan 和 DirectX12 渲染后端。
编译
前置
Visual Studio: 2022
C++标准:C++ 20
Python版本:3.11
CMake版本:3.24
PyCharm:自选
拉取Git Submodule,执行build.bat
建议使用 vs2022 进行编译
Visual Studio 启动
C++ VS启动项目:app_editor
PyCharm 启动
Luna Editor支持Pycharm调试和启动,但是需要Visual Studio编译好
Pycharm 启动脚本:editor/pycharm_main.py
可选
引擎文件结构
- assets (引擎内置资源/资源)
- built-in/…
- sdk (第三方库)
- …
- editor (编辑器代码)
- log.txt (日志 ignored)
- build (构建 ignored)
- src (源码)
- bin (build后的二进制和库 ignored)
项目结构
- assets
- …
工作目录
工作目录:Lunar-GameEngine/
对于资源文件,可以从引擎目录加载,也可以从项目目录加载,优先读写到项目目录
引擎架构
C++ 侧提供了引擎的Framework,除了部分功能私有的一些静态全局变量,整个引擎只拥有一个类型为LunaCore的变量sEngine
主要为库和模块,Python侧没有硬性的库概念
库 Library
项目分为 动态库,Luna Python库(导出luna模块到标准Python),启动App,Test
Luna目前分为Core/Render/Game三个动态库,后续会扩展更多库,库可以通过luna.load_library加载
模块 Module
模块是Luna细分的功能,每个加载的模块有自己的生命流程,和依赖模块。可以选择是否参与引擎的Tick,或者仅仅提供接口,比如
- PlatformModule(平台相关接口,如IO,Window)
- AssetModule(资源,加载管理模块)
- EventModule(默认事件模块)
- WindowModule(已删除,融合到PlatformModule)
- RenderModule(渲染模块,内含渲染器和Device)
- GameModule(游戏业务逻辑相关,如场景)
- EditorModule(纯Python扩展的Module)
- …
更新日志
目前提供的功能
- Vulkan/DirectX12双device
- Render FrameGraph和基础的PBR Pass,ShadowMap
- 多View,多RenderScene
- Python binding 和 doc生成
- ImGui 及 ImGui的Python binding
- LunaCore 以及Library,Module流程框架,支持Python侧扩展模块(EditorModule)
- ECS系统
- 简单的引擎+项目文件系统
- 简单的反射和基于反射的自动序列化,反序列化
- 简单的Python Editor框架(基于IMGUI和Editor)
2023.1 TODO
- 新版内存生命周期管理
2022.12 Updates
- 编辑器功能
- 标准Python + luna.pyd库。支持Pycharm进行编写脚本,使用vcpkg管理三方库
- 支持 Vulkan DirectX12 两个Device
Tips
编码规范
- 文件名小写
- xxx_xxx.cpp
- xxx_xxx.h
- xxx_xxx.hpp
- 类名驼峰命名
- class AbcDef
- 方法驼峰命名
- GetAAA()
- DoBBB()
- 变量名
- aaBb 参数
- mAaBb 成员
- sAaBb 静态成员
注意
- Luna的Editor和Game执行程序的入口是一个标准的python执行脚本文件流程,所以可以用系统的python + editor/main.py脚本启动,工作目录要设置引擎根目录
- 不要用标准的assert(),使用LUNA_ASSERT,标准assert在Release版本下不执行,LUNA_ASSERT会log报错信息。
- 使用luna的log
- core模块提供了STATIC_INIT静态结构体初始化函数段功能,但是尽量不要用,函数段初始化顺序不一致。
- include头文件请写全相对src的路径,方便重构
- core提供了thread safe map,但是目前还是单线程
- 反射模块主要是为了序列化和binding而写的,别的地方尽量不要用
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