以下内容是根据Unity 2020.1.0f1版本进行编写的
Unity自带有图集工具,包括旧版的图集(设置PackingTag),以及新版的图集(生成SpriteAtlas)。一般来说,unity自带的图集系统已经够用了,但是实际使用上还是存在一些可优化的地方,例如加载到Canvas上的资源,打图集不能同时设置TightPacking和AllowRotation,即打图集不能旋转。
此外,也可以更加深入地了解图集的运行逻辑,以及ui材质球的合批。
1、先看看两种打图集方法的效果
关于unity是怎么打图集的,这里有一个链接可以参考:
SpriteAtlas图集预览算法:MaxRectsBinPack
本文是基于这个基础上进行改动的。
按照上述博文的内容,先简单尝试一下,实现其中的内容,效果:
图片资源(资源为网络资源):
Unity的SpriteAtlas打出来的图集:
根据博文得到的图集:
(代码中有5种不同的匹配方式,实际结果都大同小异)
可以看到,unity打出来的图集会比上述博文中打出来的图集更小。细看一下发现,是Unity会自动把一些资源周围的空白像素裁掉。
2、旋转资源
先简单做一个ui预制和一个场景预制,都是用相同的资源做的(上面是ui,下面是SpriteRenderer)
然后把图集改成可旋转
可以看到部分资源旋转了
接下来运行unity
可以看到,上半部分ui的界面部分资源方向不对,甚至还把其它资源重叠显示了。
3、接入一个简单的资源加载系统
此处不是重点,简单过一遍,跳过。
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 单例类父类
/// </summary>
/// <typeparam name="T"></typeparam>
public class Singleton<T> where T:new()
{
private static readonly object _lock = new object();
private static T _instance;
protected Singleton()
{
Debug.Assert(_instance == null);
}
public static bool Exists
{
get
{
return _instance != null;
}
}
public static T Instance
{
get
{
if (_instance == null)
{
lock (_lock)
{
if (_instance == null)
{
_instance = new T();
}
}
}
return _instance;
}
}
}
实现单例类Singleton
using UnityEngine;
public class GameController : MonoBehaviour
{
void Start()
{
#if UNITY_EDITOR
AssetsCache.Instance.Init(ResourceLoadMode.Direct);
#else
AssetsCache.Instance.Init(ResourceLoadMode.AssetBundle);
#endif
}
}
新建一个游戏管理类GameController,用于初始化资源加载器。
然后在场景上新建一个空节点,命名为Scripts,将GameController挂载到该节点上。
此时可以把canvas下的预制删掉了,如下图:
using UnityEngine;
public class TestView : MonoBehaviour
{
const string viewPath = "Assets/Prefabs/testview_myimage.prefab";
GameObject viewPrefab;
GameObject canvas;
void Start()
{
canvas = GameObject.Find("Canvas");
AssetsCache.Instance.GetResource(viewPath, OnGetView);
}
void OnGetView(AssetsResource asset)
{
viewPrefab = Instantiate(asset.GetAsset(viewPath), canvas.transform) as GameObject;
}
}
新建一个类TestView,用于加载ui预制到Canvas节点下,并将其挂载到刚刚创建的Scripts节点上:
保存场景,运行unity,可以看到预制正常加载出来了。
4、实现一个简单的打包逻辑
此处也不是重点,简单过一遍。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEngine;
public class AppConst
{
// 素材目录
public const string AssetDir = "StreamingAssets";
//打包时需要每个子文件夹打一个bundle的目录
private static List<string> subDirectoryBundlePaths;
//打包时需要每个文件打一个bundle的目录
private static List<string> eachFileBundlePaths;
//打包时需要将整个文件夹打一个bundle的目录
private static Dictionary<string, string> wholeDirectoryBundlePaths;
private static bool hasInit = false;
public static void Init()
{
subDirectoryBundlePaths = new List<string>();
eachFileBundlePaths = new List<string>();
wholeDirectoryBundlePaths = new Dictionary<string, string>();
wholeDirectoryBundlePaths.Add("prefab.bundle", "Prefabs/");
hasInit = true;
}
public static List<string> GetSubDirectoryBundlePaths()
{
if(!hasInit)
{
Init();
}
return subDirectoryBundlePaths;
}
public static List<string> GetEachFileBundlePaths()
{
if (!hasInit)
{
Init();
}
return eachFileBundlePaths;
}
public static Dictionary<string, string> GetWholeDirectoryBundlePaths()
{
if (!hasInit)
{
Init();
}
return wholeDirectoryBundlePaths;
}
public static Hashtable GetResourcesHashTable()
{
Hashtable tb = new Hashtable();
foreach(var path in GetSubDirectoryBundlePaths())
{
DirectoryInfo[] directories = new DirectoryInfo(Application.dataPath + path).GetDirectories();
foreach (var directory in directories)
{
string assetsPath = UnifyPath(directory.FullName).Substring(7);
tb[directory.Parent.Name + "." + directory.Name + ".bundle"] = assetsPath;
}
}
foreach (var path in GetEachFileBundlePaths())
{
List<FileSystemInfo> files = new List<FileSystemInfo>();
SeachFile(Application.dataPath + path, files, new string[] {
".png", ".jpg", ".jpeg", ".tga" });
foreach (var file in files)
{
string assetsPath
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