开发平台:Unity 6.0
开发工具:Shader Graph
参考视频:【U2D Shader Graph】️雪️花️屏️

一、效果图


在这里插入图片描述

二、Shader Graph 路线图


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三、案例分析


核心思路:雪花屏幕效果 +(混合)+ 原图像 = 最终图像

3.1 雪花屏实现 - 使用 Noise(噪声节点)


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Simple Noise(简易噪声节点)的呈像符合雪花屏的表现,是实现雪花屏幕的最佳选择。

结合实际表现情况,雪花屏为动态型变化更新。
故需要引入 Time(定时器节点)+ 变量Speed(控制变化频率)的结果。如下所示:

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[1] 可能出现的问题部署 Shader Graph 至 UnityEngine.UI.Image 后,发现雪花屏仍然保持静态。
这是因为 Simple Noise(简易噪声节点)的 Seed 输入值偏小所造成的。当输入值 ≥ 5 时,出现明显的浮动变化。


关于原作者选择的实现路线效果图 对比 Noise 效果图

图1 使用 Simple Noise(简易噪声节点)输入
图2 使用 Random Range(随机数节点)输入

原视频作者采取 UV(光照贴图节点) + Random Range(随机数生成节点)实现动态的类噪声表现效果。
但笔者选择继续 Noise(噪声)线路进行改善。后续内容将延续该思路进行,大致最终实现效果与原视频作者思路相似。

3.2 动态 Noise(噪声)变化


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  • 动态变化的固定节点组合:Time(定时器节点)* 变量Speed 的 输出结果。
  • UV 位置变化关系固定组合:Tilling And Offset(缩放偏移节点)输入 Offset 信息。


Simple Noise(简易噪声节点) 需要 UV + Scale 两个变量来动态改变生成的噪声图。

  • 变量 Scale:控制噪声图的颗粒密度。
  • UV:控制变化速度
图1 Scale = 200
图2 Scale = 15

3.3 不透明度表现


在这里插入图片描述

控制雪花屏的透明度表现:变量 Alpha * UV 输出值。具体对比如下:

图1 alpha = 1.0
图2 alpha = 0.6
图2 alpha = 0.4
图2 alpha = 0.0

3.4 叠加背景纹理输出(可选)


叠加背景图,一般的为了方便使用 UnityEngine.UI.Image x2 来实现叠加效果。这是最快且迅速的方式。

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如果需要在 Shader Graph 中实现叠加,引入 Blend(混合节点)。该节点将图层叠加输出至 Base Color 中即可。
须注意:应用于 Cavnas 上的纹理图选择 Mode = Screen。其他模式可自探索效果。

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