开发平台:Unity 6.0
开发工具:Shader Graph
参考视频:【U2D Shader Graph】️雪️花️屏️
一、效果图
二、Shader Graph 路线图
三、案例分析
核心思路:雪花屏幕效果 +(混合)+ 原图像 = 最终图像
3.1 雪花屏实现 - 使用 Noise(噪声节点)
Simple Noise(简易噪声节点)的呈像符合雪花屏的表现,是实现雪花屏幕的最佳选择。
结合实际表现情况,雪花屏为动态型变化更新。
故需要引入 Time(定时器节点)+ 变量Speed
(控制变化频率)的结果。如下所示:
[1] 可能出现的问题:部署 Shader Graph 至
UnityEngine.UI.Image
后,发现雪花屏仍然保持静态。
这是因为 Simple Noise(简易噪声节点)的 Seed 输入值偏小所造成的。当输入值 ≥ 5 时,出现明显的浮动变化。
关于原作者选择的实现路线效果图 对比 Noise 效果图
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原视频作者采取 UV(光照贴图节点) + Random Range(随机数生成节点)实现动态的类噪声表现效果。
但笔者选择继续 Noise(噪声)线路进行改善。后续内容将延续该思路进行,大致最终实现效果与原视频作者思路相似。
3.2 动态 Noise(噪声)变化
- 动态变化的固定节点组合:Time(定时器节点)* 变量
Speed
的 输出结果。 - UV 位置变化关系固定组合:Tilling And Offset(缩放偏移节点)输入 Offset 信息。
Simple Noise(简易噪声节点) 需要 UV + Scale 两个变量来动态改变生成的噪声图。
- 变量
Scale
:控制噪声图的颗粒密度。 - UV:控制变化速度
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3.3 不透明度表现
控制雪花屏的透明度表现:变量 Alpha
* UV 输出值。具体对比如下:
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3.4 叠加背景纹理输出(可选)
叠加背景图,一般的为了方便使用 UnityEngine.UI.Image
x2 来实现叠加效果。这是最快且迅速的方式。
如果需要在 Shader Graph 中实现叠加,引入 Blend(混合节点)。该节点将图层叠加输出至 Base Color 中即可。
须注意:应用于 Cavnas 上的纹理图选择 Mode = Screen。其他模式可自探索效果。
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