对手上来就快速答题,根本没法拼手速赢下比赛
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关键词“POST”,找到关键代码段:
前端会调用 loadGame() 函数向后端发送 POST /game 请求,获取 100 道题目的数字和开始时间。这个请求可以通过浏览器的开发者工具看到,其中的信息会被存入 state 变量中
继续往下拉看到updateCountdown()函数:
后端随机生成 100 道题,并按照收到请求的时间加 5 秒作为开始时间。这是为了确保在网络延迟较高的情况下,玩家仍然能看到比赛开始前的倒计时,而不会在收到题目时比赛已经开始。当然这也意味着玩家在比赛开始前已经拿到了题目,可以提前做题和提交,以负数时长完成比赛。后端如果检测到开始时间之前就提交答案,会回复检测到时空穿越,挑战失败!
后端会在回复题目数据的同时,利用 Flask 的 session 机制,将题目数据签名存储在 cookies 中。这样后端无需存储给出过的所有题目数据,等到玩家提交答案时,后端可以从 cookies 中读取题目的数字和开始时间用于验证,并且玩家无法篡改这些信息
加载题目后,updateCountdown() 函数会根据当前时间和开始时间相差的秒数,播放倒计时动画
再看到updateTimer()函数:
比赛开始后,updateTimer() 函数会不断更新显示的时间,以及对手的进度。对手每 100 毫秒完成一道题,10 秒(100 题)后停止,显示挑战失败
再看到chooseAnswer()函数:
玩家每次选择小于或大于后,会调用 chooseAnswer('<') 或 chooseAnswer('>'),这个函数会用绿色或红色指示是否正确,持续 200 毫秒,这期间是不能操作的。200 毫秒之后,如果正确,会显示下一题,如果错误,会显示挑战失败
再看到submit()函数:
玩家正确完成 100 题后,前端会调用 submit(state.inputs) 函数向后端发送 POST /submit 请求,提交玩家的 100 次选择(长度为 100 的数组,每个元素为 '<' 或 '>'),并显示回复
后端会从 cookies 中读取题目的数字,验证签名,验证玩家的 100 次选择是正确的。这个过程中任何错误都会导致回复 检测到异常提交。如果验证通过,取决于当前时间和开始时间的差值,回复 检测到时空穿越,挑战失败! 或 挑战成功!flag{...} 或 对手已完成,挑战失败!
在开始比赛前F12打开控制台执行如下代码:
function f() {
// 只要还没到 100 分
if (state.score1 < 100) {
// 选择正确的答案
if (state.value1 < state.value2) {
chooseAnswer('<');
} else {
chooseAnswer('>');
}
// 1 毫秒后再次调用 f 函数
setTimeout(f, 1);
}
}
f();
发现能自动答题了,但速度上还是比不过对手,仍需要改进代码,必须移除每次 200 毫秒的等待时间,这是在 chooseAnswer() 函数中实现的。要修改一个函数的代码,一般需要使用开发者工具的 override(覆盖)功能,但对于一些简单的情况,例如这道题,直接复制相关函数的代码,修改后粘贴到控制台中运行即可
function f() {
// 只要还没到 100 分
if (state.score1 < 100) {
// 选择正确的答案
if (state.value1 < state.value2) {
chooseAnswer('<');
} else {
chooseAnswer('>');
}
// 1 毫秒后再次调用 f 函数
setTimeout(f, 1);
}
}
f();
function chooseAnswer(choice) {
if (!state.allowInput) {
return;
}
state.inputs.push(choice);
let correct;
if (state.value1 < state.value2 && choice === '<' || state.value1 > state.value2 && choice === '>') {
correct = true;
state.score1++;
document.getElementById('answer').style.backgroundColor = '#5e5';
} else {
correct = false;
document.getElementById('answer').style.backgroundColor = '#e55';
}
document.getElementById('answer').textContent = choice;
document.getElementById('score1').textContent = state.score1;
document.getElementById('progress1').style.width = `${state.score1}%`;
state.allowInput = false;
setTimeout(() => {
if (state.score1 === 100) {
submit(state.inputs);
} else if (correct) {
state.value1 = state.values[state.score1][0];
state.value2 = state.values[state.score1][1];
state.allowInput = true;
document.getElementById('value1').textContent = state.value1;
document.getElementById('value2').textContent = state.value2;
document.getElementById('answer').textContent = '?';
document.getElementById('answer').style.backgroundColor = '#fff';
} else {
state.allowInput = false;
state.stopUpdate = true;
document.getElementById('dialog').textContent = '你选错了,挑战失败!';
document.getElementById('dialog').style.display = 'flex';
}
}, 1); // 这里的 200 改成了 1
}
再次在控制台中执行修改后的代码:
成功得到flag
override(覆盖)功能位置如下:
除了上面这种方法还有另一种方法,如果看明白了题目逻辑,可以发现 100 道题目的数字在 state.values 变量中,最终需要调用 submit 函数提交答案,所以可以等待比赛开始后,在控制台执行以下代码:
submit(state.values.map(([v1,v2])=>v1<v2?'<':'>'))
意思如下:
1、state.values 是一个二维数组,每个子数组包含两个值,例如 [[1, 2], [3, 4], [5, 6]]
2、.map(([v1, v2]) => v1 < v2 ? '<' : '>')
.map 方法用于遍历数组中的每个元素,并对每个元素应用一个函数,返回一个新的数组
[v1, v2]是解构赋值,从每个子数组中提取两个值。例如,对于 [1, 2],v1 为 1,v2 为2
v1 < v2 ? '<' : '>' 是一个三元运算符,用于比较 v1 和 v2:
如果 v1 小于 v2,返回 '<'
否则,返回 '>'
3. submit(...)
submit 是一个函数,接受一个参数(在这里是一个数组),并将这个数组作为数据提交
简单来说就是把 state.values 的每一项映射为 '<' 或 '>',得到一个长度为 100 的数组,作为参数调用 submit 函数
当然,执行代码必须要在比赛开始后,否则会出现如上情况
成功得到flag
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