项目描述:该系统主要为用户提供更加丰富游戏体验,主要模块有贪吃蛇模块,界面模块,食物模块以及坐标系统等

项目模式:Unity引擎+C#脚本结构化分析+静态链表数据结构等

负责模块:贪吃蛇模块,食物模块以及积分界面等

技术要点:

1.通过对称性以及毒药记录添加了贪吃蛇的可玩性

2.设计大小两条贪吃蛇,提供同时的移动方式操作,更加富有挑战性

3.AAA级图像渲染引擎随机数的生成以及风格的优化,使程序更加高效,富有乐趣

4.采用静态链表,各种操作只需要修改游标,不需要移动元素,从而改进了在顺序存储结构中的操作移动大量元素缺点

解决了同类产品的同质化问题,优化了可视化体验,增强用户注意力和专注力

Big and small greedy snakes

游戏概述

游戏亮点

通过对称的美感,设置两条贪吃蛇吧,其中一条加倍成长以及加倍减少,另一条正常成长以及减少,最终实现两条蛇对整个界面的霸占效果。

过程中不断记录两条蛇的得分情况,以及吃到毒药的记录,所谓一朝被蛇咬,十年怕井绳。

游戏运行的硬件环境

1.运行平台:PC端

2.相关软件:Unity5.4.0f3 2D

3.硬件设备:配置Windows10的笔记本电脑及相关基本设备

游戏的玩法

1.通过鼠标点击加载,登录,键盘输入账号和密码

2.进入游戏,通过上下左右键,进行移动

3.过程中有两条蛇,通过对称的美感,设置两条贪吃蛇,其中一条加倍成长以及加倍减少,另一条正常成长以及减少,最终实现两条蛇对整个界面的霸占效果。

4.过程中不断记录两条蛇的得分情况,以及吃到毒药的记录,所谓一朝被蛇咬,十年怕井绳。最终得分高的胜利。其中毒药有-2以及-1设置,食物有+2以及+1设置。

5.如果失败,那么就进入game over 界面,然后可以选择重新开始,或者关闭程序。重新开始就重新进入游戏,再次失败就往复循环。

场景布置

LOGO开场界面

设置Canvas Scaler

1.UI Scale Mode

设置为scale with screen size

2.Reference Resolution

调整X为1920,Y为1080

3.Match

修改为1

这个部分主要是调适图片的标准

登录界面

设置UI,Canvas,其中的text以及inputfield

  1. 设置title,文字为Login,调整位置
  2. 窗体,包括两个inputfield,分别输入账号密码,调整大小
  3. Error以及botton,根据不同情况设置相应内容
  4. 背景图片设置,注意颜色搭配,一般选择绿色

游戏主场景

相机设置

修改相机参数 :ClearFlags 设置为SolidColor 让我们游戏中的场景纯颜色显示,Projection设置为Orthographic 正交相机 , size设置相机视角的大小。

游戏背景

设置游戏背景图、四面的墙壁、贪吃蛇的蛇头和食物的组件及属性,还有一个游戏失败和显示分数的UI界面。

背景图,新建2D Object-->Sprite 取名GameBG 设置图片精灵,调整scale大小为30*30。

Food设置

点击 is Trigger

添加Box Collider 2D

其中Size调整为0.7

其他设置同上

关键是把它设置为Prefab预制体

Snake设置

添加Rigidbody 2D

选择 is kinematic

设置Gravity为0

注意Collerction.Generic以及Linq

Restart界面

设置button,调整重新开始的场景切换

设置text以及背景图,大小以及位置

素材制作

LOGO开场界面

通过富有王者气质的蛇王形象,作为开场LOGO界面

呈现方式为:淡入淡出

持续时间为1+2+3秒

通过switch选择语句执行

登录界面

常用活泼的贪吃蛇背景图

颜色搭配为黄绿色,轻快明亮

界面设置合理,位置大小适当清晰即可

通过二维数组存储账号密码

游戏主场景

通过两个text记录分数,直观明了

食物丰富,空间丰富,规律合理设置

背景图采用蓝绿色,更加清晰直观

蛇头位置以及动画效果耐人寻味

采用极简风格编写

随机生成数方法来确定下边界,上边界

巧妙方法:将最末尾的蛇身移动到头位置,从而不用整体移动,维护数据结构顺序

设置布尔变量,逻辑判断,转换场景

重新开始界面

通过颜色落差,让人想要再玩一把

通过button按钮重新开始,切换场景

颜色,大小,位置,文字合理设置即可

其他制作

背景音乐

通过拖放背景音乐,使每个场景都是新的背景音乐

使游戏饶有兴趣,更有乐趣,动力,放松,娱乐特性增强。

脚本代码

开场界面

// LogoEvent.cs
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.SceneManagement;
using System.Collections;

public class LogoEvent : MonoBehaviour {

//设置对象
public Image img;
    public float speed = 0.5f;
    public float waitTime = 1.0f;

//时间等待常量
Public const int HideToShow = 1;
    public const int Wait = 2;
public const int ShowToHide = 3;

//定义条件判断
    int currentState;
    float currentAlpha;
    float waitCount;


//初始化
//颜色以及状态
	void Start () {
        currentState = HideToShow; 
        img.color = new Color(1, 1, 1, currentAlpha);
	}

	void Update () {
//状态更新
switch (currentState)
        {
//展示状态,逐渐显示
            case HideToShow:
                currentAlpha += speed * Time.deltaTime;
                if (currentAlpha > 1) currentAlpha = 1;

                img.color = new Color(1, 1, 1, currentAlpha);

                if (currentAlpha == 1) currentState = Wait;

                break;
//转换状态,逐渐隐藏
           case ShowToHide:
                currentAlpha -= speed * Time.deltaTime;
                if (currentAlpha < 0) currentAlpha = 0;

                img.color = new Color(1, 1, 1, currentAlpha);

                if (currentAlpha == 0)
                    SceneManager.LoadScene("UI_Other");

                break;



//等待状态
            case Wait:
                waitCount += Time.deltaTime;
                if (waitCount >= waitTime) currentState = ShowToHide;

                break;

          
        }
	}
}

登录界面

//Submit.cs
//采用极简风格编写
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class submit : MonoBehaviour {
//设置对象
	public InputField ifID;
	public InputField ifPW;
	public Text error;

//输入数据
	public void Submit(){
		string userID = ifID.text;
		string userPW = ifPW.text;

		if (error.gameObject.activeSelf) {
			error.gameObject.SetActive (false);
		}
	
//空数据
	if (string.IsNullOrEmpty(userID) || string.IsNullOrEmpty(userPW)){
		error.text = "Can't empty";
		error.gameObject.SetActive(true);

		return;
	}


		bool isSucess = false;
//验证是否正确
	for(int i=0;i<Data.ACCOUNT.Length;++i){
		string dataID = Data.ACCOUNT[i][0];
		string dataPW = Data.ACCOUNT[i][1];

		if(dataID.Equals(userID)&&dataPW.Equals(userPW)){
			isSucess = true;
			break;
		}
	}

//验证通过
	if(isSucess){
		SceneManager.LoadScene("other");
	}else{
		error.text = "ID or Password error";
		error.gameObject.SetActive(true);

		return;
	}
}

账号密码设置

//Data.cs
//通过二维数组存储账号密码
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Data {
//数据结构定义
    public static string[][] ACCOUNT = new string[5][]{
        new string[]{
            "TOM","12345"
        },new string[]{
            "TOM2","12345"
        },new string[]{
            "TOM3","12345"
        },new string[]{
            "TOM4","12345"
        },new string[]{
            "TOM5","12345"
        }
    };

}

食物毒药界面(游戏主场景)

//Food.cs
//食物
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.SceneManagement; 
public class Food : MonoBehaviour {

       
        //Borders
        public Transform Top;
        public Transform Bottom;
        public Transform Left;
        public Transform Right;

        //food prefab
        public GameObject Prefab;

    //初始化各种对象

        // Use this for initialization
        void Start () {
                InvokeRepeating ("Form", 3, 4);
            }
    //不断重复调用方法
    //方法名,最初几秒钟以后,每隔多少秒
        
      
        //spawn one piece of food
        void Form(){
        //y position between top &bottom border
                int y = (int)Random.Range(Top.position.y,Bottom.position.y);

        //x position between left &right border
                int x = (int)Random.Range(Left.position.x,Right.position.x);

        //随机生成数方法
        //下边界,上边界

                //instantiate the food at (x,y)
                Instantiate(Prefab,new Vector2(x,y),Quaternion.identity);//default rotation
        //实例化
        //对象,位置,旋转角度
            }
}

//Poison.cs
//毒药
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Poison : MonoBehaviour {


        //Borders
        public Transform Top;
        public Transform Bottom;
        public Transform Left;
        public Transform Right;

        //food prefab
        public GameObject Prefab;

    //初始化各种对象

        // Use this for initialization
        void Start () {
                InvokeRepeating ("Form", 4, 4);
            }
    //不断重复调用方法
    //方法名,最初几秒钟以后,每隔多少秒
        
      
        //spawn one piece of food
        void Form(){
        //y position between top &bottom border
                int y = (int)Random.Range(Top.position.y,Bottom.position.y);

        //x position between left &right border
                int x = (int)Random.Range(Left.position.x,Right.position.x);

        //随机生成数方法
        //下边界,上边界

                //instantiate the food at (x,y)
                Instantiate(Prefab,new Vector2(x,y),Quaternion.identity);//default rotation
        //实例化
        //对象,位置,旋转角度
            }
}

蛇界面(游戏主场景)

//BigSnake.cs
//大蛇
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;

public class BigSnake : MonoBehaviour {


    Vector2 dir = Vector2.right;
//当前移动方向


//数据结构列表
//存储身体长度
    //keep track of tail
    List<Transform> tail = new List<Transform>();

//是否遇到食物逻辑判断,布尔变量
    bool ate = false;


//设置预制体对象
    public GameObject tailPrefab;




    // Use this for initialization
    void Start () {
        InvokeRepeating ("Move", 0.3f, 0.3f);
    }
//不断重复调用方法
//方法名,最初几秒钟以后,每隔多少秒
//300ms
  





    // Update is called once per frame
    void Update () {
//更改方向
//通过输入赋值
        if (Input.GetKey (KeyCode.RightArrow))
            dir = Vector2.right;
        else if (Input.GetKey (KeyCode.DownArrow))
            dir = - Vector2.up;
        else if (Input.GetKey (KeyCode.LeftArrow))
            dir = - Vector2.right;
        else if (Input.GetKey (KeyCode.UpArrow))
            dir = Vector2.up;
    }

//设置两条蛇的输入参数
//第一条蛇,正常输入
//第二条蛇,完全相反,而且位置对称分布

    void Move(){

//保存蛇头位置v
        Vector2 v = transform.position;

//Do Movement 
        transform.Translate (dir);



//是否是食物
        if (ate) {
            GameObject g = (GameObject)Instantiate (tailPrefab, v, Quaternion.identity);
//实例化
//对象,位置,旋转角度


            tail.Insert (0, g.transform);
//维护数据结构,底部
            ate = false;
//恢复布尔变量逻辑判断



        }else if (tail.Count > 0) {
            tail.Last ().position = v;
//巧妙方法:将最末尾的蛇身移动到头位置,从而不用整体移动

//维护数据结构顺序
            tail.Insert (0, tail.Last ());
            tail.RemoveAt (tail.Count - 1);
//末尾位置,减一是数据结构从0开始的特性

        }
    }


    void OnTriggerEnter2D(Collider2D coll){
            if(coll.name.StartsWith("FoodPrefab")) {
                ate = true;
//碰到食物,逻辑判断


                Destroy(coll.gameObject);
//销毁本体

        }
           
//碰到其他,墙或身体
else{
            //lose
            
            }

    
    }

}

//SmallSnake.cs
//小蛇
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class Snake1 : MonoBehaviour {

	public Text Score;
	Vector2 dir = Vector2.right;
	//当前移动方向


	//数据结构列表
	//存储身体长度
	//keep track of tail

	List<Transform> tail = new List<Transform>();

	//是否遇到食物逻辑判断,布尔变量
	bool ate = false;
	bool ate1 = false;


	//设置预制体对象
	public GameObject Prefab;




	// Use this for initialization
	void Start () {
		InvokeRepeating ("Move", 0.3f, 0.3f);
	}
	//不断重复调用方法
	//方法名,最初几秒钟以后,每隔多少秒
	//300ms






	// Update is called once per frame
	void Update () {
		//更改方向
		//通过输入赋值
		if (Input.GetKey (KeyCode.RightArrow))
			dir = - Vector2.right;
		else if (Input.GetKey (KeyCode.DownArrow))
			dir =  Vector2.up;
		else if (Input.GetKey (KeyCode.LeftArrow))
			dir =  Vector2.right;
		else if (Input.GetKey (KeyCode.UpArrow))
			dir = - Vector2.up;

		Score.text = tail.Count.ToString();
	}




	void Move(){

		//保存蛇头位置v
		Vector2 v = transform.position;

		//Do Movement 
		transform.Translate (dir);



		//是否是食物
		if (ate) {
			GameObject g = (GameObject)Instantiate (Prefab, v, Quaternion.identity);

			//实例化
			//对象,位置,旋转角度


			tail.Insert (0, g.transform);

			//维护数据结构,底部
			ate = false;
			//恢复布尔变量逻辑判断



		}else if (ate1) {

			//实例化
			//对象,位置,旋转角度
			if (tail.Count > 1) {
				

				tail.RemoveAt (tail.Count - 1);
				}


			//维护数据结构,底部
			ate1 = false;
			//恢复布尔变量逻辑判断



		}
		else if (tail.Count > 0) {
			tail.Last ().position = v;
			//巧妙方法:将最末尾的蛇身移动到头位置,从而不用整体移动

			//维护数据结构顺序
			tail.Insert (0, tail.Last ());
			tail.RemoveAt (tail.Count - 1);
		
			//末尾位置,减一是数据结构从0开始的特性

		}
	}


	void OnTriggerEnter2D (Collider2D coll)
	{
		if (coll.name.StartsWith ("Poison")) {
			ate = true;
			//碰到食物,逻辑判断


			Destroy (coll.gameObject);
			//销毁本体

		}

		//碰到其他,墙或身体
		else if (coll.name.StartsWith ("Food1")) {
			ate1 = true;
			//碰到食物,逻辑判断


			Destroy (coll.gameObject);
			//销毁本体

		} else {

			SceneManager.LoadScene("Restart");
		}

	}
}

重新开始界面

/Restart.cs
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class Restart : MonoBehaviour {
    //设置对象


    //输入数据
    public void Submit(){
        

//设置布尔变量
        bool isSucess = true;
//逻辑判断,转换场景
        if(isSucess){
            SceneManager.LoadScene("main");
        }
            

    }
} 

小结

通过switch选择语句执行

采用极简风格编写

通过二维数组存储账号密码

随机生成数方法来确定下边界,上边界
巧妙方法:将最末尾的蛇身移动到头位置,从而不用整体移动,维护数据结构顺序
设置布尔变量,逻辑判断,转换场景

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