UE5系列文章目录
我们在UE商场或者一些其他渠道的感觉非常好的人物模型和动画,想把他们替换到我们的工程中,或者把小白人替换到,就经常遇到动画重定向
Unreal Engine 5(UE5)中的动画重定向是一种强大的功能,它允许开发者在不同比例或骨骼结构的角色之间复用动画。以下是对UE5动画重定向的详细解释:
1.静态模型(Mesh):由一系列顶点(坐标)信息组成的数据集,可以类比为“人皮”。动画的实现实际上是控制这些顶点按照预定轨迹移动。
2.骨骼动画:通过骨骼驱动依附于该骨骼上的顶点,只要骨骼按照一定规律运动,骨骼附带的顶点也会随之运动。
3.动画重定向:允许在共用相同骨架资源但比例差异很大的角色之间复用动画。通过重定位,可以防止生成动画的骨架在使用来自不同外形的角色的动画时丢失比例或产生不必要的变形。
核心资源与工具
4.IK绑定(IK Rig):在UE5中,IK绑定用于将骨骼与重定向源进行绑定。与UE4相比,UE5需要手动设置每一个重定向源的名称以及与其映射的“骨骼链”,提供了更高的自由度但设置相对复杂。
IK重定向器(IK Retargeter):UE5新增的一种资源,用于将两个重定向资源进行调整以及预览。它实际上存在两组重定向源,并通过这些源进行动画重定向。
下图展示的是女孩角色替换成UE5自带的小白人@TOC
前言
在使用重定向时,经常会发生滑步或者新模型应用到场景发生扭曲变形的情况。一般都是骨骼没用绑定到位,或者在重定向时选择错了对应骨骼
一、具体操作
1.替换角色资产
2.把动画资产做成重定向IK
3.IK重定向器选择你自己的RTG文件,注意:源骨骼网格体要选择小白人的骨骼,目标骨骼网格体是你要替换的骨骼(这里我用的妹妹小萝莉),点击重定向
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