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前言

在Unreal Engine 5.4中,动画重定向(Animation Retargeting)和动作匹配(Motion Matching)是两种不同的技术,它们在动画系统的实现上有着各自的特点和用途。下面将分别介绍这两种技术及其联系与区别,并提供一些基本的使用指南。

动画重定向(Animation Retargeting)
定义:
动画重定向是一种允许将一个角色的动画应用到另一个角色的技术,即使这两个角色的骨骼结构或比例不同。通过重定向,可以使得为一个角色创建的动画能够在另一个具有不同身体尺寸的角色上正确播放。

使用场景:

当你需要为多个具有相似但不完全相同骨骼结构的角色共享一套动画资源时。
在游戏开发过程中,为了节省时间和成本,避免为每个角色单独制作动画。
如何使用:

首先,确保源角色和目标角色都拥有兼容的骨骼设置。这通常意味着它们应该有相同的骨骼层次结构,即使骨骼的长度可能不同。
使用Unreal Engine中的“Retarget Manager”工具来设置源骨架和目标骨架之间的映射关系。
创建或选择要重定向的动画资产。
在动画蓝图或动画序列中启用重定向功能,并指定源和目标骨架。
下面就让我们来具体操作一下吧

一、下载动画资源

Mixamo官网
2.注册账户
如果你有adobe的账号,可以用adobe账号登录,没有就注册一个
3.选择你喜欢的模型
这里我选择:Vanguard By T.Choonyung
在这里插入图片描述
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4.点击download,下载到本地
format和Pose我选择默认的:FBX、T-pose
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5.下载完成后,可以预览动作
点击Animations预览动作
在这里插入图片描述
下载Body Block动画
在这里插入图片描述

6.选择角色
如果你没有角色,你也可以下载左侧众多角色皮肤,这里我选择Joyful Jump,如果你有自己的角色就不用下载了。
在这里插入图片描述
7.导入模型到UE5中
我们在UE5的content下新建文件夹Mimamo,把下载好的文件Vanguard By T. Choonyung.fbx拖入到Mimamo文件中,然后在UE5中点击保存所有
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8.导入动作到UE5中
在UE5中文件夹下:content->Mimamo下新建文件夹Animation
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9.把Joyful Jump.fbx文件拖入到Animation文件夹下
下载骨骼:Vanguard_By_T__Choonyung_Skeleton,然后点击Import All
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10.再把Body Block.fbx动画导入到UE5中
把Body Block.fbx文件拖入到Animation文件夹下
在这里插入图片描述
这时Animation文件夹下就有2个动画序列了
在这里插入图片描述

二、创建IK Rig(IK绑定)

1.在Vanguard_By_T__Choonyung文件上鼠标右键:Create->IK Rig
在这里插入图片描述
2.把新生成的Vanguard_By_T__Choonyung IK RIg文件重命名为IK_Mixamo
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3.进入IK_Mixamo文件,并显示骨骼层级
在这里插入图片描述
4.重定向根节点
在这里插入图片描述
5.创建脊椎新的重定向链
在这里插入图片描述
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6.创建脖子重定向链
在这里插入图片描述
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7.头部重定向链
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8.左臂重定向链
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9.右臂重定向链
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10.右腿重定向链
在这里插入图片描述
11.左腿重定向链
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目前有7个重定向链
在这里插入图片描述
未完,待续

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